Skeletal Asset
このツールはスケルトンメッシュの基本的な階層構造を作成します。
2つの入力は:
Name: スケルトンアセットの名前を入力します。通常は接尾辞 “_rig” が付いています。
Skin: 基本構造を作成しながら、すべてのメッシュを“Root” という名前のデフォルトのトップジョイントにバインドするには、“Skin all meshes to the top joint” をオンにします。
“Execute” ボタンを押して、最小のスケルトンアセット構造を生成します。
この基本構造に基づいて、必要に応じて“BindSystem”の下にジョイントを追加し、“MotionSystem”の下にコントローラを追加し、“Geometry” の下にメッシュを追加することができます。
アセットの詳細については、“PiStage Tutorial 05:アセットのチェックアウトと編集” および “UE4ドキュメント:メッシュ” を参照してください。
Skeletal Asset Attributes
ショットに追加すると、各スケルトンアセットには2つの作業属性があります。
Sync: これをチェックすると、アクタがMayaとPiViewの間で同期するようになり、チェックを外すと接続が切断されます。そのため、PiViewのアクタはUEマップ内の以前にベイクしたアニメーショントラックとして移動します(変換されている場合)。ショット内の各俳優のための同期スイッチ。
Rendering
Bounds Scale: アクタがビューポートに表示されていても表示されていない場合は、この値を大きくして表示させます。これは、アクタの境界がそのモデルよりも小さく、カメラビューから除外された場合にはめったに起こりません。範囲を大きくすると、パフォーマンスとシャドウ品質が低下する可能性があることに注意してください。
Lpv Bias Multiplayer: ライトブリーディングを減らすために、Light Propagation Volumeのライトインジェクションバイアスを調整します。バイアスがない場合は0に、デフォルトの場合は1に、バイアスの増加の場合はそれ以上に設定されます。
Translucency Sort Priority: 半透明オブジェクトのレンダリングソート順を調整します。ソートの優先順位が低い半透明のオブジェクトは、優先順位の高いオブジェクトの後ろに描画されます。
Render CostomDepth Pass: それが本当なら、このアクタはカスタムデプスパスでレンダリングされます(通常はアウトラインに使用されます)。
Lighting:
Cast Shadow: このアクタが影を落とすかどうかを制御します。
Affect Dynamic Indirect Lighting: このアクタがLight Propagation Volumeに光を注入するかどうかを制御します。
Volumetric Translucent Shadow: このアクタがボリュメトリック半透明シャドウを投影するかどうかを制御します。不透明度が変化するオブジェクトに便利です。
Self Shadow Only: アクタが自分自身に影を落とすだけかどうかをコントロールします。
Dynamic Inset Shadow: このアクタがより高い有効シャドウ解像度を与えるオブジェクトごとのシャドウを作成する必要があるかどうか。
Shadow Two Sided: このアクタが両面マテリアルであるかのように動的シャドウを投影するかどうか。
Lighting Channels: どのライトがどのアクタに影響するかを設定するために使用されます。一致するチャンネルを持つライトはアクタに影響を与えます。