Lights
これらのツールはショット内にさまざまな種類のライトを作成するためのものですPiViewではライトがどのように機能するかを確認できますが、Mayaでは効果がありません。
Mayaで追加されたすべてのライトは、PiViewおよび変換されたUnrealマップで移動可能になります。
Directional Light
ライトプロパティ
UEプロパティ:
Intensity: ライトが放つエネルギーの合計です。
Light Color: ライトが放つ色です。
Use Temperature: 光源の色温度を調整するには、このオプションをオンにします。デフォルト値の6500は白です。
Cast Shadows: ライトにシャドウをキャストさせる場合。
Atmosphere Sun Light: この指向性ライトの回転を使って太陽の位置を定義します。一方向の光だけが太陽に影響を与えます。このオプションが複数の指向性ライトでオンになっている場合、またはショットにSky Lightがある場合、システムは最初に見つかったものだけを使用します。
Min Roughness: スペキュラハイライトを柔らかくするには、この値を大きくします。
Shadow Resolution Scale: このライトに使用されるシャドウマップの解像度を拡大縮小します。
Shadow Bias: ライトが作成するシャドウの精度を制御します。セルフシャドウイングの影響を取り除くには、この値を調整します。
Shadow Filter Sharpen: ライトのシャドウ フィルタリングをシャープにする度合いです。
Contact Shadow Length: シャドウバイアス設定によってオブジェクトがオブジェクトの上に浮かぶように見える場合は、シャドウがより正確に見えるようにこの値を調整します。
Cast Translucent Shadows: ライトに透過オブジェクトを通過して動的シャドウをキャストさせるか否かを設定します。
Lighting Channels:
どのライトがどのアクタに影響するかを設定するために使用されます。一致するチャンネルを持つライトはアクタに影響を与えます。
Light Propagation Volume:
Indirect Lighting Intensity: このライトから間接ライトの寄与をスケールします。
Cascaded Shadow Maps:
Shadow Distance: カスケードシャドウマップが表示されるカメラからの距離をカスケードします。
Num Shadow Cascades: 動的シャドウ距離を分割するカスケードのセクション数をカスケードします。より多くのレベルは遠くでより良いシャドウ解像度を提供しますが、より大きなパフォーマンスコストで。
Distribution Exponent: カスケードがカメラにより近く分散するか (より大きな指数) 、またはカメラからより離れて分散するか (より小さな指数) を制御します。
Transition Fraction: カスケードから次へのフェードの割合を制御します。
Distance Fallout Fraction: 0がハードトランジション、1が完全にソフト化され、全体としてカスケードシャドウマップへのトランジションをソフト化します。
Light Shaft:
Light Shaft Occlusion: スクリーン空間のぼやけているこの光から霧と大気の散乱を遮るかどうか。このライトからのスクリーン空間の不明瞭なオクルージョンで、フォグと大気中の中間スキャッタリングをオクルードする。
Occlusion Mask Darkness: オクルージョンマスクの暗部の濃さをコントロールします。
Occlusion Depth Range: この距離よりもカメラに近いものは全てライトシャフトをオクルードします。
Light Shaft Bloom: ライトに対してライトシャフト ブルームをレンダリングするか否かを設定します。
Bloom Scale: 加算ブルームのカラーをスケーリングします。
Bloom Threshold: ライトシャフトにブルームを作成するためにシーンカラーに必要な閾値です。
Bloom Tint: ライトシャフトから差し込むブルームの色調を弱める色を決定します。
Point Light
ポイントライトの属性
UEプロパティ
Intensity: ライトが放出するエネルギーの合計です。
Light Color: ライトが放出する色です。
Attenuation Radius: 表示されたライトの影響を結合します。
Source Radius: 光源の球体の半径です。
Soft Source Radius: 反射時の光源エッジの柔らかさをコントロールします。
Source Length: 光源の球体の長さです。
Use Temperature: 光源の色温度を調整するには、このオプションをオンにします。デフォルト値の6500は白です。
Cast Shadows: ライトにシャドウをキャストさせる場合に使用します。
Use Inverse Squared Falloff: AttenuationRadius がライトの効果だけをクランプする場合、物理ベースの逆二乗ディスタンス フォールオフを使うかどうかを設定します。
Light Falloff Exponent: UseInverseSquaredFalloff が無効の場合、ライトの放射状フォールオフを制御します。
Min Roughness: ライトに有効なラフネス (粗さ) の最低値です。スペキュラ ハイライトをソフトにする際に使用します。
Shadow Resolution Scale: このライトに使用されるシャドウマップの解像度を拡大縮小します。
Shadow Bias: このライトに使用されるシャドウマップの解像度を拡大縮小します。
Shadow Filter Sharpen: ライトに対するシャドウ フィルタリングのを鮮明さを調節します。
Contact Shadow Length: コンタクト シャドウを鮮明にするためのレイトレースまでのスクリーン空間の長さです。
Cast Translucent Shadows: ライトに透過オブジェクトを通過する動的シャドウをキャストさせるかどうかを設定します。
Lighting Channels: どのライトがどのアクタに影響するかを設定するために使用されます。一致するチャンネルを持つライトはアクタに影響を与えます。
Spot Light
スポットライトの属性
UEプロパティ
Intensity: ライトが放出するエネルギーの合計です。
Light Color: ライトが放出する色です。
Inner Cone Angle: スポットライトの内側のアングルの度数を設定します。
Outer Cone Angle: スポットライトの外側のアングルの度数を設定します。
Attenuation Radius: 表示されたライトの影響を結合します。
Source Radius: 光源の球体の半径です。
Source Length: 光源の球体の長さです。
Soft Source Radius: 反射時の光源エッジの柔らかさをコントロールします。
Use Temperature: ライトの色温度を調整するには、このオプションをオンにします。デフォルト値の6500は白です。
Cast Shadows: ライトにシャドウをキャストさせる場合に使用します。
Use Inverse Squared Falloff: AttenuationRadius がライトの効果だけをクランプする場合、物理ベースの逆二乗ディスタンス フォールオフを使うかどうかを設定します。
Light Falloff Exponent: UseInverseSquaredFalloff が無効の場合、ライトの放射状フォールオフを制御します。
Min Roughness: ライトに有効なラフネス (粗さ) の最低値です。スペキュラ ハイライトをソフトにする際に使用します。
Shadow Resolution Scale: このライトに使用されるシャドウマップの解像度を拡大縮小します。
Shadow Bias: ライトからのシャドウの精度を調節します。
Shadow Filter Sharpen: ライトに対するシャドウ フィルタリングのを鮮明さを調節します。
Contact Shadow Length: コンタクト シャドウを鮮明にするためのレイトレースまでのスクリーン空間の長さです。
Cast Translucent Shadows: ライトに透過オブジェクトを通過する動的シャドウをキャストさせるかどうかを設定します。
Lighting Channels: どのライトがどのアクタに影響するかを設定するために使用されます。一致するチャンネルを持つライトはアクタに影響を与えます。
Sky Light
スカイライトは、間接照明の効果を模倣するために、遠くにあるシーンをその光源として捉えます。
スカイライトの属性
UEプロパティ
Intensity: ライトが放出するエネルギーの合計です。
Light Color: ライトが放出する色です。
Sky Distance Threshold: そこからはどのジオメトリも空の一部として見なされるスカイライトからの距離です (反射キャプチャでも使用されます)。
Lower Hemisphere Is Solid Color: 下半球から放たれる全てのライトをゼロに設定するかどうかを決めます。下半球からの光の漏れを防ぐのに便利なプロパティです。
Lower Hemisphere Color: 下半球からの照明はすべてこの色で上書きされます。
シーンは、PiViewを起動するか、Unrealエディタで変換されたショット/マップを開くたびにキャプチャされます。編集セッション中にPiViewの天空光の光源を更新したい場合は、PiView UIに移動して “Recapture Sky” ボタンを押します。