GeoLink (Experimental Feature)
GeoLinkは、頂点位置、トポロジ、法線、UV、シェーダ名などを含む、MayaからUnrealへのジオメトリデータをストリーミングする機能です。GeoLinkでは、Mayaデフォーマをアセットモデルに追加し、PiViewで変形を同期させることができます。
メッシュトポロジの変更は、メタルボールを使用しても、メッシュの編集、nClothシミュレーションの実行、メッシュスムージングの適用(Mayaメニューバー:Mesh> Smooth)の際にPiViewに反映させることができます。
Notice: GeoLinkはPiStage 1.3の実験的な機能であり、既知のエラーや未知のエラーを含むことがあります。あなたはこの実験的な機能を試して、フィードバックをするのを歓迎します、しかし、我々は生産的にそれを使うことを勧めません
Create Deformable Asset
GeoLink機能を使用してDeformable Assetを作成する。
GeoLinkツールを起動します
アセットの名前を入力し、“Execute”ボタンを押して、変形可能アセットノードを生成します。
アウトライナで含めるメッシュを選択し、中クリックしてそれらを変形可能アセットノードの下にドラッグします。メッシュにリグがある場合は、それらすべてをDeformable Assetノードの下に配置します。デフォーマはリグに含めることができます。以下に2つの例を示します。
PiConverterを実行してアセットを変換します。
Notice: 新しいメッシュを追加したり、新しい素材を変形可能アセットに割り当てたりするたびに、正しく機能するように変換する必要があります。
Deform Deformable Asset in Shot
変形可能なアセットをショットに追加すると、アセットのメッシュにMayaデフォーマを適用したり、メッシュの形状やトポロジを変更するためのツールを適用したりできます。ツールの設定にキーを設定することもできます。
トポロジの変更が激しすぎてPiViewで正しく同期できないことがあります。この場合、Outlinerの“PiView”ノードを選択し、“Always Streaming Full Mesh”オプションを見つけてチェックします。
これで問題は解決しましたが、フレームレートは低下しました。必要な場合以外は、このオプションをオフにしてください。
Deformable Assets は Skeletal Asset よりもはるかに柔軟に変形できます。メッシュデータの変形とストリーミングはシステムにとって重い仕事です。ショットを変換してレンダリングする前に、密度の低いジオメトリから始めてメッシュを滑らかにすることをお勧めします。
Deformable Asset Attributes (locked by default in PiStage 1.3)
ショットに追加すると、各変形可能アセットには次の属性があります。
Sync: これをチェックすると、アクタがMayaとPiViewの間で同期するようになります。これをオフにすると、PiViewのアクタがUEマップ内の以前にベイクしたアニメーショントラックのように移動します。ツールはショット内の各アクタに対して同じ同期スイッチを持っています。
Rendering
Bounds Scale: アクタがビューポートに表示されていても表示されていない場合は、この値を大きくして表示させます。これは、アクタの境界がそのモデルよりも小さく、カメラビューから除外された場合にはめったに起こりません。範囲を大きくすると、パフォーマンスとシャドウ品質が低下する可能性があることに注意してください。
Lpv Bias Multiplayer: ライトブリーディングを減らすために、Light Propagation Volumeのライトインジェクションバイアスを調整します。バイアスがない場合は0に、デフォルトの場合は1に、バイアスの増加の場合は1以上に設定します。
Translucency Sort Priority: 半透明オブジェクトのレンダリングソート順を調整します。ソートの優先順位が低い半透明のオブジェクトは、優先順位の高いオブジェクトの後ろに描画されます。
Render CostomDepth Pass: Trueの場合、このアクタはCostomDepth Passでレンダリングされます(通常はアウトラインに使用されます)。
Lighting:
Cast Shadow: このアクタが影を落とすかどうかを制御します。
Affect Dynamic Indirect Lighting: このアクタがLight Propagation Volumeに光を注入するかどうかを制御します。
Volumetric Translucent Shadow: このアクタがボリュメトリック半透明シャドウを投影するかどうかを制御します。不透明度が変化するオブジェクトに便利です。
Self Shadow Only: アクタが自分自身に影を落とすだけかどうかをコントロールします。
Dynamic Inset Shadow: このアクタがより高い有効シャドウ解像度を与えるオブジェクトごとのシャドウを作成する必要があるかどうか。
Shadow Two Sided: このアクタが両面マテリアルであるかのように動的シャドウを投影するかどうか。
Lighting Channels: どのライトがどのアクタに影響するかを設定するために使用されます。一致するチャンネルを持つライトはアクタに影響を与えます。
GeoLink 既知の問題
こちらは GeoLink と Deformable Assets の既知の問題。
"Update Selection" と "Update All" を Deformable Assets を使用してショットを変換する場合、依然として問題があります、Deformable Assets がショットに追加または削除されるたびに、"Convert" を実行する必要があります。その後、"Update Selection" および "Update All" が適切に機能する場合があります。
"Sync" オプションは、変形可能アセットには影響しません。Mayaの変形とトポロジの変更は、常にPiViewで同期されます。
Deformable Assetに含まれる各メッシュは、長さ、幅、および高さが5 cm以上でなければなりません。さもないと、アセットの変換後に精度の問題が発生します。
モーションブラーエフェクトは、最初のフレームのレンダリングされたイメージで正しくありません。