GeoLink (Experimental Feature)
GeoLink는 Vertex Position(버텍스 위치), Topology(위상), Normals(노멀값), UVs, Shader Name 등을 포함하여 MAYA에서 Unreal로 Geometry Data(기하학적 데이터)를 스트리밍 해 주는 기능입니다. GeoLink를 사용하면, Asset 모델에 어떠한 MAYA Deformer도 추가 할 수 있고, PiView 를 통해 Deformation을 동기화 할 수 있습니다.
Mesh Topology의 변경은 Mesh를 편집하고 nCloth 시뮬레이션을 실행하여 Mesh Smoothing(MAYA 메뉴바 : Mesh > Smooth)을 적용하는 동안 PiVew에도 반영될 수 있습니다. 심지어 Metalballs을 사용하기도 합니다.
주의: GeoLink는 PiStage 1.3버전에서 실험적으로 확인 된 기능이며 지금까지 발견되지 않은 오류가 포함되어 있을 수 있습니다. 여러분이 이 실험적 결과를 직접 시험 테스트 해 보고 피드백을 보내 주시는 것은 환영합니다만, 이 기능을 실제 프로젝트에 바로 적용하는 것은 추천 드리지 않습니다.
Create Deformable Asset (변형 가능한 Asset 만들기)
GeoLink 기능을 사용하여 Deformable Asset을 생성하려면 :
“GeoLink” 도구를 실행합니다.
Asset의 이름을 입력한 다음 “Execute” 버튼을 클릭하여 Deformable Asset node를 생성합니다.
Outliner로 이동하여, 포함시킬 Mesh를 마우스의 중간 버튼을 이용하여 클릭한 채로 Deformable Asset 아래로 끌어다 놓습니다. 근본적으로 Hierarchical Structure(계층구조)에는 실제적인 제한이 없습니다. 만약, Mesh에 Rig가 있는 경우, 그것들 모두를 Deformable Asset Node아래에 배치하시기 바랍니다. Deformer는 또한 Rig에 포함될 수도 있습니다. 이와 관련해서는 아래의 두 가지 예를 참고 하시기 바랍니다.
“PiConverter”를 실행하여 Asset을 컨버팅 하십시오.
주의: eDeformable Asset에 새로운 Mesh를 추가하거나 새로운 Material을 추가 할 때마다 여러분은 Convert를 실행하여 제대로 작동할 수 있도록 만들어 주어야 합니다.
Shot에서 Deformable Asset 변형하기
Deformable Asset이 Shot에 추가되면, 여러분은 모든 MAYA Deformer를 Asset의 Mesh에 적용하거나, Mesh의 Shape(모양)이나 Topology(위상)을 수정하기 위한 Tool들을 적용해 줄 수 있습니다. 또한 Tool들의 Key들도 설정 해 줄 수 있습니다. 때로는 PiView에서 Topology의 변화가 너무 심해서 올바르게 동기화 되지 않을 수도 있습니다. 이 경우에는 Outliner에서 “PiView” 노드를 선택하고, “Always Streaming Full Mesh” 옵션을 찾아서 확인 해 보시기 바랍니다.
이 방법으로 문제는 해결 되었지만, Frame Rate가 낮아졌습니다. 꼭 필요한 경우가 아니라면, 이 옵션을 끄지 않기를 권장 해 드립니다. Deformable Asset은 Skeletal Asset보다 변형의 유연성이 훨씬 높습니다. Deforming과 Streaming Mesh Data는 시스템에 있어 부하가 많이 걸리는 무거운 작업입니다. 가능하면, 밀도가 낮은 Geometry로부터 시작하고, Shot을 컨버팅 & 렌더링 하기 전에 Mesh를 부드럽게 하는 것이 좋습니다.
Deformable Asset Attributes (PiStage 1.3버전에서는 디폴트 값으로 잠겨 있습니다.)
각각의 Deformable Asset Shot에 추가될 때, 다음과 같은 속성을 갖게 됩니다. :
- Sync: MAYA와 PiView를 동기화 하려면 이 항목을 선택하고, UE맵안에서 이전에 베이크 된 애니메이션 트랙으로 이동시키려면 체크 표시를 풀어서 연결을 해제합니다. (컨버팅 된 경우) “Actor List” 도구에서도 Shot의 각 Actor들에 대한 동기화 스위치가 동일하게 제공되고 있습니다.
Rendering
Bounds Scale: Actor가 Viewport에 표시되어야 하지만 보이지 않는 경우, 이 수치 값을 증가시켜 표시 되도록 할 수 있습니다. Actor의 허용 한계치 값이 모델보다 작고, Camera View에 잡히지 않았을 때 이러한 현상이 드물게 나타날 수 있습니다.
Lpv Bias Multiplayer: Light Propagation Volume light injection bias 의 크기를 조정하여 light bleeding를 줄일 수 있습니다. No bias 상황에서는 0으로 설정하고, 기본값으로 1을 사용하거나 증가된 bias 상황에서 그 이상의 값을 설정 해 줄 수 있습니다.
Translucency Sort Priority: 반두명 객체의 렌더링 정렬 순서를 설정 할 수 있습니다. 우선 순위가 낮은 반투명 오브젝트는 우선 순위가 높은 오브젝트 뒤에 따라 오게 됩니다.
Render CostomDepth Pass: 체크박스에 체크하면, Actor는 CostomDepth Pass(일반적으로 outlines를 위해 사용됨)에서 렌더링 됩니다.
Lighting:
Cast Shadow: Actor에 Cast Shadow를 활성화 할지 말지를 설정합니다.
Affect Dynamic Indirect Lighting: 이 Actor가 Light Propagation Volume 안에 light를 주입할 것인지를 제어하는 옵션입니다.
Volumetric Translucent Shadow: Actor가 Volumetric Translucent shadow를 cast해야 하는지 여부를 제어하는 옵션입니다. 유리 액체와 같이 불투명도가 변화하는 오브젝트에 유용하게 사용될 수 있습니다.
Self Shadow Only: Actor가 자신에게 Shadow를 Cast할지 여부를 제어합니다.
Dynamic Inset Shadow: Actor가 더 효과적인 섀도우 해상도를 주는 Per-Object Shadow를 생성하도록 만들어 주는 옵션입니다.
Shadow Two Sided: Actor가 양면의 머티리얼처럼 다이내믹 섀도우를 Cast 하고자 하는 경우 사용됩니다.
Lighting Channels: 어떤 라이팅이 어떠한 Actor에게 영향을 미치는지 설정하고 할 때 사용 됩니다. 매칭되는 채널이 있는 라이팅은 Actor에게 영향을 미치게 됩니다.
GeoLink Known Issues (GeoLink와 관련하여 알려진 이슈)
아래는 GeoLink 및 Deformable Assets과 관련하여 알려진 이슈들입니다.
Deformable Assets과 함께 Shot을 컨버팅 했을 때, "Update Selection"과 "Update All"은 여전히 문제가 있습니다. Deformable Asset이 Shot에서 추가 되거나 삭제 되었을 때에는 반드시 "Convert"를 실행해야 해 주어야만 "Update Selection"과 "Update All" 이 제대로 작동 될 것입니다.
"Sync" 옵션은 Deformable Assets에 영향을 미치지 않습니다. MAYA안에서 Deformation과 Topology 의 변화는 항상 PiView에서 동기화 됩니다.
Deformable Asset에 포함된 각각의 Mesh는 길이, 폭, 높이가 5Cm 이상이어야 하며, 만약 그렇지 않을 경우 Asset Conversion 이후에 정밀도에 문제가 발생될 수 있습니다.
첫 번째 프레임의 렌더링 된 이미지에서 Motion Blur 효과가 부정확하게 나타날 수 있습니다 .