Static Asset
このツールは、Mayaシーン内のすべてのメッシュを収集し、それらをPiViewと同期できる静的アセットノードの下に配置します。
2つの入力は:
Name: 静的なアセットの名前を入力してください。
Align to the last selected mesh: 静的アセットノードを最後に選択したメッシュに合わせるには、このオプションをオンにします。原点に静的アセットノードを作成する場合はオフにします。アセットノードの変換は変換前にフリーズする必要があることに注意してください。
“Execute”ボタンを押して静的アセットノードを生成し、選択したメッシュをその下に配置します。また、後で静的アセットノードにメッシュを親にすることもできます。
静的アセットの詳細については、UE4の資料 “Static Meshes” を参照してください。
Static Asset Attributes
ショットに追加すると、各静的アセットにはいくつかの作業属性があります:
Encapsulate: このオプションはアセットモードではチェックされていないので、静的アセットノードの下のメッシュを編集することができます。ショットモードではデフォルトでチェックされているので、いずれかのメッシュをクリックすると、常に一番上の静的アセットノードが選択されます。これは、そのコンポーネントへの偶然の変更を防ぐためです。
Sync: これをチェックすると、アクタがMayaとPiViewの間で同期するようになります。これをオフにすると、PiViewのアクタがUEマップ内の以前にベイクしたアニメーショントラックのように移動します。 アクタリストツールはショット内の各アクタに対して同じ同期スイッチを持っています。
Rendering
Bounds Scale: アクタがビューポートに表示されていても表示されていない場合は、この値を大きくして表示させます。これは、アクタの境界がそのモデルよりも小さく、カメラビューから除外された場合にはめったに起こりません。範囲を大きくすると、パフォーマンスとシャドウ品質が低下する可能性があることに注意してください。
Lpv Bias Multiplayer: ライトブリーディングを減らすために、Light Propagation Volumeのライトインジェクションバイアスを調整します。バイアスがない場合は0に、デフォルトの場合は1に、バイアスの増加の場合は1以上に設定します。
Translucency Sort Priority: 半透明オブジェクトのレンダリングソート順を調整します。ソートの優先順位が低い半透明のオブジェクトは、優先順位の高いオブジェクトの後ろに描画されます。
Render CostomDepth Pass: それが本当なら、このアクタはコストデプスパスでレンダリングされます(通常はアウトラインに使用されます)。
Lighting
Cast Shadow: このアクタが影を落とすかどうかをキャストします。
Affect Dynamic Indirect Lighting:: このアクタがLight Propagation Volumeに光を注入するかどうかをします。
Volumetric Translucent Shadow: このアクタがボリュメトリック半透明シャドウを投影するかどうかを制御します。不透明度が変化するオブジェクトに役立ちます。
Self Shadow Only: アクタが自分自身にだけ影を落とすかどうかをキャストします。
Dynamic Inset Shadow: このアクタがより高い有効シャドウ解像度を与えるオブジェクトごとのシャドウを作成する必要があるかどうか。
Shadow Two Sided: このアクタが両面マテリアルであるかのように動的シャドウを投影するかどうか。
Lighting Channels: どのライトがどのアクタに影響するかを設定するために使用されます。一致するチャンネルを持つライトはアクタに影響を与えます。