Static Asset
이 도구는 MAYA Scene에서 모든 매쉬들을 수집하여 PiView와 동기화 할 수 있는 Static Asset Node아래로 모아 줍니다.
여기서는 아래의 두 가지 입력 값이 사용됩니다. :
Name: Static asset의 이름을 입력합니다.
Align to the last selected mesh: Static Asset Node를 마지막으로 선택한 Mesh에 정렬하려면 이 옵션을 선택하고, 원본에 Static Asset node를 생성하려면 선택을 취소하십시오. Conversion 하기 전에 반드시 Asset Node변환을 중지 시켜야 함을 주의 하시기 바랍니다.
“Execute” 버튼을 클릭하면, Static Asset Node가 생성되고, 그 아래에 선택된 매쉬가 놓여집니다. 그 후에 Static Asset Node에 Parent Meshe로 연결 될 수도 있습니다.
Static Assets과 관련하여 더 많은 자료가 필요하면, UE4 문서: Static Meshes를 참고 하시기 바랍니다.
Static Asset Attributes (Static Asset 속성)
각각의 Static Asset은 Shot에 추가될 때 다음과 같은 속성을 갖게 됩니다. :
- Encapsulate: 이 옵션은 “Asset Mode”에서 선택 해제되어 Static Asset node 아래의 Mesh를 편집할 수 있게 됩니다. 기본적으로 “Shot Mode”에서 체크 되어 Mesh중 하나를 클릭 할 때 항상 Top Static Asset Node가 선택 되어질 것입니다. 이것은 Component가 우발적으로 변경되는 것을 막기 위한 것입니다.
- Sync: MAYA와 PiView를 동기화 하려면 이 항목을 선택하고, UE맵안에서 이전에 베이크 된 애니메이션 트랙으로 이동시키려면 체크 표시를 풀어서 연결을 해제합니다. (컨버팅 된 경우) “Actor List” 도구에서도 Shot의 각 Actor들에 대한 동기화 스위치가 동일하게 제공되고 있습니다.
Rendering
Bounds Scale: Actor가 Viewport에 표시되어야 하지만 보이지 않는 경우, 이 수치 값을 증가시켜 표시 되도록 할 수 있습니다. Actor의 허용 한계치 값이 모델보다 작고, Camera View에 잡히지 않았을 때 이러한 현상이 드물게 나타날 수 있습니다.
Lpv Bias Multiplayer: Actor가 Viewport에 표시되어야 하지만 보이지 않는 경우, 이 수치 값을 증가시켜 표시 되도록 할 수 있습니다. Actor의 허용 한계치 값이 모델보다 작고, Camera View에 잡히지 않았을 때 이러한 현상이 드물게 나타날 수 있습니다.
Translucency Sort Priority: 반두명 객체의 렌더링 정렬 순서를 설정 할 수 있습니다. 우선 순위가 낮은 반투명 오브젝트는 우선 순위가 높은 오브젝트 뒤에 따라 오게 됩니다.
Render CostomDepth Pass: 체크박스에 체크하면, Actor는 CostomDepth Pass(일반적으로 outlines를 위해 사용됨)에서 렌더링 됩니다.
Lighting
Cast Shadow: Actor에 Cast Shadow를 활성화 할지 말지를 설정합니다.
Affect Dynamic Indirect Lighting:: 이 Actor가 Light Propagation Volume 안에 light를 주입할 것인지를 제어하는 옵션입니다.
Volumetric Translucent Shadow: Actor가 Volumetric Translucent shadow를 cast해야 하는지 여부를 제어하는 옵션입니다. 유리 액체와 같이 불투명도가 변화하는 오브젝트에 유용하게 사용될 수 있습니다.
Self Shadow Only: Actor가 자신에게 Shadow를 Cast할지 여부를 제어합니다.
Dynamic Inset Shadow: Actor가 더 효과적인 섀도우 해상도를 주는 Per-Object Shadow를 생성하도록 만들어 주는 옵션입니다.
Shadow Two Sided: Actor가 양면의 머티리얼처럼 다이내믹 섀도우를 Cast 하고자 하는 경우 사용됩니다.
Lighting Channels: 어떤 라이팅이 어떠한 Actor에게 영향을 미치는지 설정하고자 할 때 사용 됩니다. 매칭되는 채널이 있는 라이팅은 Actor에게 영향을 미치게 됩니다.