각 이름은 고유해야 하며, 중복된 이름은 없어야 한다.
이름은 알파벳 문자로 시작되어야 한다.
이름의 길이는 128자 이내로 유지되어야 한다.
가능한 의미가 담겨 있고 특징이 묘사된 이름을 사용한다.
Mesh
모델에 대한 메쉬는 적을수록 좋다. 가능한 단일 메쉬 모델로 만든다.
메쉬 안에 100,000 triangles 이하 유지
Face는 보수적으로 사용한다. 메쉬는 전체적인 모양과 실루엣을 위한 것이며, Surface Detail에는 Normal Map을 사용한다.
특별한 요건이 없는 한(예: close-up shot) 메쉬를 균일하게 분배한다.
Triangles 또는 quads만 사용한다. 가장자리가 4개 이상인 폴리곤은 변환에 문제를 일으킬 수 있다.
Mesh scales은 (1,1,1)이어야 한다. 매쉬에서 "freeze transform”을 실행한다.
skin clusters와 blend shapes을 제외한 히스토리는 항상 삭제한다. (Non-deformer 히스토리)
Blend shapes 매쉬의 최소 크기는 3츠 보다 작을 수 없다.
각 타겟 Shape은 Asset에 아무리 많은 Blend Shape Deformer가 포함되어 있더라도 Skeletal Asset에 고유한 이름이 있어야 한다.
UV
Meshes는 UV sets을 포함해야 한다.
모든 Static meshes에는 반드시 light map UVs가 있어야 한다. 보통 2nd UV set인데, 0~1 UV space에 있어야 하고, 겹치지(Overlapping) 않아야 한다.
Material
가능한 적은 수의 머티리얼을 메쉬에 적용한다. 다른 surfaces를 분리하기 위해 Mask를 사용하는 것이 더 좋다.
Maya Stingray PBS shaders 사용을 권장한다. 텍스처는 반드시 PBR 규칙을 따라야 한다.
Texture dimensions은 2의 거듭제곱이어야 한다.
Texture dimensions 은 4096x4096을 초과해서는 안 된다.
모든 텍스처 파일이 존재하는지 확인한다.
Single shader에 사용할 수 있는 최대 텍스처 숫자는 16이다.
Static Asset
최소한 하나 이상의 mesh를 포함해야 한다.
static asset nodes 변환은 (0,0,0)이어야 한다.
Local Rotate/Scale Pivot of static asset nodes는 (0,0,0)으로 설정해야 한다.
Skeletal Asset
"Main" node 변환은 (0,0,0)에 리셋 되어야 한다.
Local Rotate/Scale Pivot of the "Main" node는 (0,0,0)으로 설정해야 한다.
bind skeleton은 계층(hierarchy)안에서 조인트(joints)만 포함해야 한다.
모든 조인트(joints)는 하나의 root joint 아래에 있어야 한다.
"Main" node, joints, ikHandles의 Scale은 반드시 (1,1,1)이어야 한다.
Joints는 보수적으로 사용한다. (UE4는 최대 65536 joints까지 지원한다.)
Rig의 Top structure는 규격에 따라야 한다. 이것은 "Skeletal Asset" 도구로 생성된다.
• 최소한 하나의 mesh를 포함해야 한다.
• Smooth bind을 적용한다. Rigid skin(거친 피부 모양)은 UE4에서 지원되지 않는다.
• BindSystem 아래의 조인트에만 메쉬를 Skinning 할 수 있다.
• Vertex당 최대 8개의 bone weights를 가질 수 있다. PhysX cloth는 4 개를 지원한다.
• “Segment Scale Compensate(세그먼트 스케일 보정)”은 “Bind System” 그룹 아래의 모든 노드에서 켜져야 한다..
• 각 mesh에는 blend shape node가 하나씩만 적용될 수 있다.
• blend shapes 사이에서는 지원되지 않는다.