General
- 単位: cm
- マヤ座標系: Yアップ
- モデルの正面方向: Mayaでは+ Z(3ds Maxでは-Y)
- モデルは原点に対して適切な位置にある必要があります(0,0,0)
Naming
- 各名前は一意である必要があります。重複する名前は使用できません。名前はアルファベットで始まり、英数字とアンダースコア文字のみを使えいます。
- 名前の長さは128文字以内にしてください。
- できるだけ意味のあるわかりやすい名前を使用してください。
Mesh
- モデルのメッシュ数が少ないほど優れています。可能であれば、シングルメッシュモデルにしてください。
- メッシュ内の三角形の数は10万以下です。
- 控えめに顔を使う。メッシュは全体的な形とシルエットのためのものです、表面の詳細のために法線マップを使います。
- 特別な要件(クローズアップショットなど)がない限り、メッシュを均等に配置します。
- 三角形または四角形だけを使用してください。 4つ以上のエッジを持つポリゴンは変換時に問題を引き起こす可能性があります。
- メッシュスケールは(1,1,1)でなければなりません。メッシュに対して「フリーズ変換」を実行します。
- スキンクラスタとブレンドシェイプ以外の履歴は必ず削除してください。 (デフォーマ以外の履歴)
- ブレンドシェイプを含むメッシュの最小サイズは、3 cmより小さくすることはできません。
- このアセットに含まれるブレンドシェイプデフォーマの数にかかわらず、各ターゲットシェイプには、スケルトンアセット内で一意の名前が必要です。
UV
- メッシュはUVセットを含まなければなりません。
- すべての静的メッシュにはライトマップUVが必要です。通常は2番目のUVセットにあり、0〜1のUV空間にあり、重ならないようにする必要があります。
Material
- メッシュにできるだけ少ない材料を適用します。異なる面を分離するためにマスクを使うのがより良いです。
- Maya Stingray PBSシェーダが推奨されます。テクスチャはPBRの規則に従う必要があります。
- テクスチャ寸法は2の平方乗になります。
- テクスチャ寸法は4096 x 4096を超えてはいけません。
- すべてのテクスチャファイルが存在するか確認してください。
- 単一のシェーダで使用できる最大テクスチャ数は16です。
Static Asset
- 少なくとも1つのメッシュを含みます。
- 静的アセットノードの変換をリセットする必要があります。
- 静的アセットノードのローカル回転/スケールピボットを(0,0,0)に設定する必要があります。
Skeletal Asset
- “Main”ノードの変換をリセットする必要があります。
- “Main”ノードの変換は、(0、0、0)にリセットする必要があります。
- “Main”ノードのローカル回転/スケールピボットを(0、0、0)に設定する必要があります。
- バインドスケルトンには、階層内の節点のみを含める必要があります。
- すべてのジョイントは1つのルートジョイントの下になければなりません。
- “Main”ノード、ジョイント、およびikハンドルのスケールは(1,1,1)でなければなりません。
- 関節を控えめに使用する(UE4は最大65536個の関節をサポートします)。
- リグの上部構造は仕様に従わなければなりません。それはSkeletal Asset ツールで生成されます。
- 少なくとも1つのメッシュを含みます。
- スムースバインドを適用します。リジッドスキンはUE4ではサポートされていません。
- メッシュはBindSystemの下のジョイントにのみスキンできます。
- 頂点あたり最大8個のボーンウェイト。 PhysXクロスは最大で4つをサポートします。
- “Bind System”グループの下のすべてのノードでセグメントスケール補正がオンになっている必要があります。
- 各メッシュに適用できるブレンドシェイプノードは1つだけです。
- インビトウィーン ターゲット シェイプはサポートされていません。
Collective Asset
- Collective Assetに含めることができるのは静的資産だけです。