一般
- 长度单位:厘米。
- Maya 坐标系:Y向上。
- 模型的正面方向:May 的 +Z 方向。
- 模型应位于相对于原点(0,0,0)的适当位置。
命名
- 每个名称必须是唯一的,没有重复的名称。名称必须以字母开头,并且只能包含字母数字和下划线字符。
- 名称长度应在128个字符以内。
- 尽可能给于有意义、具描述性的名称。
网格
- 模型的网格数量越少越好。如果可能的话,尽可能做成单个网格模型。
- 单一网格不超过 100,000 个三角形。
- 谨慎控制网格的面数。以网格来呈整体形状和轮廓,表面细节应该使用法线贴图来表现。
- 尽可能地均匀分布网格,除非有特殊要求(如局部特写镜头)。
- 网格中只使用三角形或四边形。具有4条以上边的多边形有可能在转换时造成不预期的结果。
- 网格的缩放值应该是(1,1,1)。建议对网格执行“冻结变换(freeze transform)”。
- 除了皮肤簇(skin clusters)和混合变形(blend shapes)之外,删除其他历史(delete histories)。
- 具备混合形状(blend shape)的网格,其最小尺寸不能小于3厘米。
- 在骨骼资源中,无论包含多少混合变形变形器,每个目标形状的名称都必须是独一无二的。
UV
- 网格必须包含UV集。
- 静态网格应该具有灯光贴图 UV。通常在第二个 UV 集,必须在 0~1 UV空间之内,而且没有任何重叠。
材值
- 网格上的材值数量越少越好。可以使用遮罩区分不同的表面材值。
- 建议使用 Maya Stringgray PBS 着色器。纹理请遵循 PBR 规则。
- 纹理贴图长宽像素应为 2 的平方幂。
- 纹理贴图尺寸不应超过4096x4096。
- 请检查所有纹理贴图文件是否存在。
- 单个着色器上可使用的纹理数上限为16。
静态资源
- 至少要包含一个网格。
- 静态资源节点的转换必须重置。
- 静态资源节点的本地旋转/缩放轴必须设置在原点(0,0,0)。
骨架资源
- “Main”节点的转换必须重置。
- “Main”节点的本地旋转/缩放轴必须设置在原点(0,0,0)。
- 绑定骨架必须仅包含阶层关节(joints)。
- 所有关节必须在一个顶部关节之下。
- “Main”节点、关节和 ikHandles 的缩放值必须为(1,1,1)。
- 谨慎地控制关节数量(UE4 最多支持 65536 个关节)。
- 绑定的上层结构必须符合规范,可以使用“骨架资源”工具生成。
- 至少包含一个网格。
- 请绑定平滑蒙皮,虚幻4不支持刚性蒙皮。
- 网格只能蒙皮到BindSystem 节点下的关节。
- 每个顶点最多8个绑定权重。如果该网格要使用PhysX cloth,则最多支持4个。
- “BindSystem”之下的所有节点,都必须启用"分段比例补偿(Segment Scale Compensate)"。
- 每个网格只能应用一个混合形状(blend shapes)节点。
- 不支持中间形状(In-between shapes)。
集体资源