PiConverter
PiConverterは、アセットまたはショットをMayaからUnreal形式に変換するために使用されます。
“Asset Converter” パネルの2つのボタンはそれぞれ異なる変換オプション用です:
Use Full Precision UVs: これをオンにして32ビットUVを使用するか、メモリを節約して16ビットUVを使用します。
Update Mesh: アセットのメッシュのみを変換して更新します。 Unrealエディタでアセットのマテリアルを変更した後、後でメッシュを再インポートしたいがマテリアルはそのまま残したい場合に便利です。アセットのメッシュのみを変換して更新します。 Unrealエディタでアセットのマテリアルを変更した後、後でメッシュを再インポートしたいがマテリアルはそのまま残したい場合に便利です。
Convert: 現在開いているアセットをUnrealアセット形式に変換します(.uasset)。
“Shot Converter” ペインには3つの入力があります:
Sample By: PiConverterがキーフレームを生成する頻度。値が大きいほど生成されるキーの頻度が少なくなり、値が小さいほど頻度が高くなります。たとえば、値1はフレームごとにキーを作成し、0.5はフレームごとに2つのキーを作成し、2は2フレームごとに1つのキーを作成します。大きな値を使用すると、MayaとUnrealの間でアニメーションカーブにわずかな違いが生じる可能性があります。
Start Frame, End Frame: ここでエクスポート範囲を設定します。デフォルト値は、Mayaの再生範囲設定と同じです。
以下のボタンはショットを変換して部分的に更新するためのものです。
Update Selection: Mayaで選択したアクタを既存のUnrealレベル(.umap)に追加または更新します。これは、マップに新しいキャラクタを追加したり、既存のアクタのアニメーションを更新したりしますが、他の部分はそのまま維持するためのものです。
Update All: マヤショットですべてのアクタを更新します。これが使用されます。Unrealエディタでマップに追加のオブジェクト(パーティクルエミッタなど)を追加した場合、“Update All”を選択すると、Unrealアクタに触れることなく、すべてのMayaのみのアクタが変換されます。 “Update”/”Update All” と“Convert” の違いは、“Convert” は新しい.umapファイルを作成するのに対して、“Update” は既存のファイルのみを更新することです。
Convert: Mayaからすべてを変換して前のマップを置き換える。