PiConverter
PiConverter는 MAYA에서 Unreal Engine 형식으로 Asset이나 Shot을 변환하는데 사용 됩니다.
“Asset Converter” 창에서 두 버튼은 아래와 같이 서로 다른 변환 옵션으로 사용 됩니다. :
Use Full Precision UVs: 이 기능을 선택하면 32bit UV가 사용됩니다. 만약, 16bit UV를 사용하여 메모리를 절약하려면 이 옵션을 선택 해제 합니다.
Update Mesh: Asset의 Meshes만 컨버팅하고 업데이트 합니다. Unreal Editor에서 Asset의 머티리얼을 수정한 후 나중에 Meshes를 다시 가져 올 때 머티리얼은 그대로 유지하고자 하는 경우 유용하게 사용 됩니다.
Convert: 현재 열려 있는 Asset을 Unreal Asset 포맷(*.uasset)으로 변환 합니다.
“Shot Converter” 창에는 아래와 같이 세가지 옵션값을 입력 할 수 있습니다.
Sample By: PiConverter가 키프레임을 생성할 빈도 수(Frequency)를 설정합니다. 값이 커지면 생성되는 키의 빈도수는 감소하고, 값이 작아지면 빈도수는 증가합니다. 예를 들어, 1의 값은 프레임당 1개의 Key를 생성하고, 0.5는 프레임당 2개의 Key를 생성합니다. 2는 2프레임당 1개의 Key를 생성하게 됩니다. 더 큰 값을 사용하면, MAYA와 Unreal 사이에서 애니메이션 곡선에 약간의 차이가 발생 할 수 있습니다.
Start Frame, End Frame: Export 범위를 설정합니다. 기본값은 MAYA의 재생 범위 설정과 동일합니다.
아래 버튼들은 Converting 및 Shot들을 부분적으로 업데이트 하기 위한 버튼 들입니다.
- Update Selection: MAYA에서 선택된 Actor를 기존 Unreal레벨(*.umap)로 추가 하거나 업데이트 합니다. 이 기능은 MAP에 새 캐릭터를 추가하거나 기존 Actor의 애니메이션을 업데이트 하되 다른 부분은 그대로 두기를 원할 때 사용 됩니다.
- Update All: UMAYA Shot의 모든 Actor들을 업데이트 합니다. 이것은 Unreal Editor안에서 Map에 추가적인 오브젝트(예. Particle emitters)를 추가한 경우에 사용되며, “Update All”은 Unreal Actor를 건드리지 않고, 모든 MAYA Actor들만 컨버팅합니다. “Update”/”Update All”과 “Convert”의 차이점은, “Convert”는 새로운 *.umap을 생성하고, “Update”는 기존 파일을 업데이트 한다는 것입니다.
- Convert: MAYA의 모든 것을 컨버팅하고, 이전 MAP을 교체 합니다.