PiConverter
PiConverter 用于将资源或镜头从 Maya 转换为虚幻引擎格式。
在 “资源转换器(Asset Converter)” 窗格中,这两个按钮用于不同的转换选项:
使用全精度 UV (Use Full Precision UVs): 启用此选项可使用32位浮点数存储UV,关闭则使用16位浮点数存储UV,以节省内存。
更新网格(Update Mesh): 仅转换和更新资源的网格。当您在“虚幻编辑器”(Unreal Editor)中修改资源的材质,然后希望重新导入网格但保持材质不变时,请选用此选项。
转换(Convert): 将当前打开的资源从 Maya 转换为虚幻引擎的资源格式(.uasset)。
在 “镜头转换器(Shot Converter)” 窗格中,有三个输入值:
采样依据(Sample By): PiConverter 生成关键帧的频率。值越大,生成关键点的频率越低,值越小,频率越高。例如,值1为每帧创建一个关键点,0.5为每帧创建2个关键点,2为每2帧创建1个关键点。使用较大的值,可能导致会在 Maya 和虚幻引擎中之间动画曲线的差异。
开始帧(Start Frame),结束帧(End Frame):: 设置导出范围。默认值与 Maya 时间轴的播放范围设置相同。
以下按钮用于镜头的转换和部分更新:
更新选择(Update Selection): 只转换 Maya 中的选定 actor 并更新到虚幻引擎关卡(.umap)中。这是为了在关卡中添加新 actor 或更新现有 actor 的动画,但保持其他部分不变。
更新全部(Update All): 更新 Maya 镜头中的所有 actor。如果您在“虚幻编辑器”(Unreal Editor)中将其他对象(例如粒子发射器)添加到关卡中,“更新全部(Update All)” 将转换所有仅在 Maya 中存在的 actor ,而不更动在虚幻编辑器卡中添加的 actor。“更新”和“转换”的区别在于,“转换”会创建新的.umap文件并覆盖原有的,而“更新”只更新现有的.umap文件。
转换(Convert): 转换 Maya 中所有的内容并覆盖原有的.umap文件。