Lights
이 도구는 Shot 안에서 서로 다른 종류의 조명을 만들기 위해 사용 됩니다. 여러분은 PiView안에서 조명이 어떻게 작동하는지 확인 할 수 있지만, MAYA에서는 효과가 없습니다. MAYA에서 추가된 모든 조명은 PiView와 컨버팅 된 Unreal Map에서 “Moveable” 상태가 됩니다.
Directional Light
Directional Light 속성
UE Properties:
Intensity: 빛이 발산 되는 총 에너지
Light Color: 빛이 발산하는 색상
Source Angle: Degrees(도)단위 Light Source(광원)에 의해 대향 되는 각도로 Angular Diameter(각 직경)이라고도 합니다. 각도가 낮을수록 그림자 접촉이 더 날카로워지는 반면 각도가 높을수록 그림자가 더 부르러워집니다.
Source Soft Angle: Degrees(도)단위 Soft Light에 의해 대향되는 각도
Use Temperature: C광원의 색 온도를 조정하려면 이 옵션을 선택하십시오. 참고로, 기본값인 6500은 흰색입니다.
Cast Shadows: 빛이 그림자를 드리우는 경우
Atmosphere Sun Light: Directional Light를 회전 시켜 태양의 위치를 정의 할 수 있습니다. 오직 Directional Light만이 태양에 영향을 미칠 수 있습니다. 만약, 이 옵션이 두 개 이상의 Directional Light에서 켜지거나 Shot에 Sky Light가 있다면, 시스템은 첫 번째 발견된 것을 사용할 것입니다.
Specular Scale: Specular Highlight의 승수(곱하는 수)
Shadow Resolution Scale: 이 빛에 사용되는Shadowmaps 해상도 범위를 지정합니다.
Shadow Bias: 이 빛으로부터 자기 그림자의 정확성을 컨트롤 합니다. 자체 Shadowing Artifacts(그림자 인공물)을 제거하려면, 이 값을 조정하십시오.
Shadow Filter Sharpen: 섀도우 필터링을 날카롭게 할 수 있는 양을 정할 수 있습니다.
Contact Shadow Length: Shadow Bias 설정으로 오브젝트가 오브젝트 위에 떠 있는 것처럼 보일 때, 그림자를 더 정확하게 보이도록 하기 위해 이 값을 사용합니다.
Cast Translucent Shadows: 빛이 반투명성으로부터 Dynamic Shadow를 Cast할 수 있도록 허용할 것인지를 설정 할 수 있습니다.
Lighting Channels:
어떤 조명이 어떤 Acotor에게 영향을 미치게 할 지를 설정할 때 사용 됩니다. 일치하는 채널이 있는 조명은 해당 Actor에 영향을 미칠 것입니다.
Cascaded Shadow Maps:
- Shadow Distance: 연결된 섀도우 맵이 보이는 카메라와의 거리를 조절합니다.
- Num Shadow Cascades: 다이내믹 섀도우 거리를 분할할 연결된 단면 수를 제어합니다. 더 높은 레벨값은 거리에서 더 나은 섀도우 해상도를 제공하지만, 성능 비용도 함께 높아 집니다.
Distribution Exponent: Cascades가 카메라에 더 가깝게 분포되어 있는지(더 큰 지수), 카메라로부터 더 멀리 분포되어 있는지(더 작은 지수)를 제어합니다.
Transition Fraction: 한 캐스캐이드로부터 다음 캐스캐이드까지의 Fade 비율을 조절합니다.
Distance Fallout Fraction: 0은 하드 트랜지션이고, 1은 완전히 부드러워지는 것으로 캐스케이드 새도우 맵 전체로의 트랜지션을 부드럽게 합니다.
Light Shaft:
Light Shaft Occlusion: 이 빛에서 스크린 공간이 흐릿하게 가려져 있는 상태에서 안개와 대기에 빛이 산란되게 할 것인지를 지정 해 줍니다.
Occlusion Mask Darkness: Occlusion masking이 얼마나 어두운지를 조절합니다.
Occlusion Depth Range: 이 거리보다 카메라에 더 가까이 있는 모든 것들은 Light Shaft를 가리게 될 것입니다.
Light Shaft Bloom: 이 빛에서 Light Shaft Bloom을 렌더링 할 것인지 설정 해 줍니다.
Bloom Scale: Bloom에 더해지는 색상의 Scale를 설정 합니다.
Bloom Threshold: Scene Color는 Light Shaft 안에서 Bloom이 생성되게 해 주기 위해 이 설정 값보다 커야 합니다.
Bloom Tint: Light shaft bloom effect의 색상을 설정 해 줍니다.
Point Light
Point Light Attributes (포인트 라이트 속성)
UE Properties
Intensity: 빛이 발산하는 총 에너지
Light Color: 빛이 발산하는 색상
Attenuation Radius: 빛이 비춰지는 거리
Source Radius: 광원 모양의 반경.
Soft Source Radius: 반사광 가장자리의 부드러움을 제어합니다.
Source Length: 광원 모양의 길이
Use Temperature: 광원의 색 온도를 조정하려면 이 옵션을 선택하십시오. 기본값인 6500은 흰색입니다.
Cast Shadows: 빛이 그림자를 드리우는 경우
Use Inverse Squared Falloff: 물리 기반의 Inverse Squared Falloff(역제곱 낙하)를 사용할 것인지 지정합니다.
Light Falloff Exponent: Inverse Squared Falloff가 Disable되었을 때, 라이트의 Radial Falloff를 제어합니다.
Specular Scale: Specular Highlight의 승수(곱하는 수)
Min Roughness: 이 값을 증가 시키면, Specular Highlight(반사되는 하이라이트)를 부드럽게 만들어 줄 수 있습니다.
Shadow Resolution Scale: 이 빛에 사용되는Shadowmaps 해상도 범위를 지정합니다.
Shadow Bias: 이 빛으로부터 자기 그림자의 정확성을 컨트롤 합니다. 자체 Shadowing Artifacts(그림자 인공물)을 제거하려면, 이 값을 조정하십시오.
Shadow Filter Sharpen: 섀도우 필터링을 날카롭게 할 수 있는 양을 정할 수 있습니다.
Contact Shadow Length: Shadow Bias 설정으로 오브젝트가 오브젝트 위에 떠 있는 것처럼 보일 때, 그림자를 더 정확하게 보이도록 하기 위해 이 값을 사용합니다.
Cast Translucent Shadows: 빛이 반투명성으로부터 Dynamic Shadow를 Cast할 수 있도록 허용할 것인지를 설정 할 수 있습니다.
Lighting Channels: 어떤 조명이 어떤 Actor에게 영향을 미치게 할 것인지를 설정할 때 사용 됩니다. 일치하는 채널이 있는 조명은 해당 Actor에게 영향을 미칠 것입니다.
Spot Light
Spot Light Attributes (스팟 라이트 속성)
UE Properties
Intensity: 빛이 발산하는 총 에너지
Light Color: 빛이 발산하는 색상
Inner Cone Angle: 스팟 라이트의 안쪽 원뿔 각도를 도(Degrees) 단위로 설정합니다.
Outer Cone Angle: 스팟 라이트의 외부 원뿔 각도를 도(Degrees) 단위로 설정합니다.
Attenuation Radius: 빛이 비춰지는 거리
Source Radius: 광원 모양의 반경.
Source Length: 광원 모양의 길이
Soft Source Radius: 반사광 가장자리의 부드러움을 제어합니다.
Use Temperature: 광원의 색 온도를 조정하려면 이 옵션을 선택하십시오. 기본값인 6500은 흰색입니다.
Cast Shadows: 빛이 그림자를 드리우는 경우
Use Inverse Squared Falloff: 물리 기반의 Inverse Squared Falloff(역제곱 낙하)를 사용할 것인지 지정합니다.
Light Falloff Exponent: Inverse Squared Falloff가 Disable되었을 때, 라이트의 Radial Falloff를 제어합니다.
Specular Scale: Specular Highlight의 승수(곱하는 수)
Shadow Resolution Scale: 이 빛에 사용되는Shadowmaps 해상도 범위를 지정합니다.
Shadow Bias: 이 빛으로부터 자기 그림자의 정확성을 컨트롤 합니다. 자체 Shadowing Artifacts(그림자 인공물)을 제거하려면, 이 값을 조정하십시오.
Shadow Filter Sharpen: 섀도우 필터링을 날카롭게 할 수 있는 양을 정할 수 있습니다.
Contact Shadow Length: Shadow Bias 설정으로 오브젝트가 오브젝트 위에 떠 있는 것처럼 보일 때, 그림자를 더 정확하게 보이도록 하기 위해 이 값을 사용합니다.
Cast Translucent Shadows: 빛이 반투명성으로부터 Dynamic Shadow를 Cast할 수 있도록 허용할 것인지를 설정 할 수 있습니다.
Lighting Channels: 어떤 조명이 어떤 Actor에게 영향을 미치게 할 것인지를 설정할 때 사용 됩니다. 일치하는 채널이 있는 조명은 해당 Actor에게 영향을 미칠 것입니다.
Rect Light
Rect Light는 직사각형 모양의 면으로부터 Scene안으로 빛을 발산합니다.
Rect Light Attributes (Rect Light 속성)
UE Properties
Intensity: 빛이 발산되는 총 에너지
Light Color: 빛이 발산하는 색상
Attenuation Radius: 빛이 비춰지는 거리
Source Width: 광원 평면의 폭
Source Height: 광원 평면의 높이
Barn Door Angle: 사각 광원 가장자리에 부착된 반도어의 각도
Barn Door Length: 사각 광원 가장자리에 부착된 반도어의 길이
Use Temperature: 광원의 색 온도를 조정하려면 이 옵션을 선택하십시오. 기본값인 6500은 흰색입니다.
Specular Scale: Specular highlight에 대한 곱셈기
Shadow Resolution Scale: 이 빛에 사용되는Shadowmaps 해상도 범위를 지정합니다.
Shadow Bias: 이 빛으로부터 자기 그림자의 정확성을 컨트롤 합니다. 자체 Shadowing Artifacts(그림자 인공물)을 제거하려면, 이 값을 조정하십시오.
Shadow Filter Sharpen: 섀도우 필터링을 날카롭게 할 수 있는 양을 정할 수 있습니다
Contact Shadow Length: Shadow Bias 설정으로 오브젝트가 오브젝트 위에 떠 있는 것처럼 보일 때, 그림자를 더 정확하게 보이도록 하기 위해 이 값을 사용합니다.
Lighting Channels: 어떤 조명이 어떤 Actor에게 영향을 미치게 할 것인지를 설정할 때 사용 됩니다. 일치하는 채널이 있는 조명은 해당 Actor에게 영향을 미칠 것입니다.
Sky Light
스카이 라이트는 멀리 있는 장면을 광원으로 포착하여 간접 조명의 효과를 만들어 줍니다.
Sky Light Attributes (스카이 라이트 속성)
UE Properties
Intensity: 빛이 발산되는 총 에너지
Light Color: 빛이 발산하는 색상
Sky Distance Threshold: 지오메트리를 하늘의 일부로 간주해야 하는 스카이라이트로부터의 거리
Lower Hemisphere Is Solid Color: 하반구로부터 나오는 모든 조명을 솔리드 컬러로 설정할 것인지 여부를 설정합니다. 이 옵션은 하반구에서 새는 것을 방지하는 데 유용합니다.
Lower Hemisphere Color: 하반구로부터 나오는 모든 조명을 이 색상으로 덮어 쓰기 합니다.
Scene은 여러분이 PiView를 시작하거나 Unreal Editor에서 컨버팅 된 Shot/Map을 열 때마다 캡쳐 됩니다. 만약, 편집 세션 중에 PiView에서 스카이라이트의 소스를 업데이트 하려면, PiView UI로 이동하여 “Recapture Sky” 버튼을 누르십시오.
Ray Tracing
모든 유형의 조명의 대한 Ray Tracing 속성은 다음과 같습니다. :
- Cast Ray-Traced Shadows: 프로젝트 설정에서 “Ray Tracing”이 설정되어 있는 경우, Ray Tracing으로 그림자를 계산하려면 이 옵션을 선택하십시오.
- Affect Reflection: Ray-traced Reflection이 활성화 되었을 때, 반사된 물체에 빛이 영향을 미치게 할 것인지를 설정합니다.
- Samples Per Pixel: 광선 추적을 위한 픽셀당 샘플 수를 설정합니다.