灯光
灯光工具可以在镜头中创建不同类型的灯光。您可以在 PiView 中看到灯光的效果,在 Maya 中则没有效果。
在 Maya 中添加的灯光,在 PiView 与转换后的虚幻引擎关卡中,都是可移动光源(Movable Lights)。
定向光源
定向光源属性如下:
虚幻引擎属性:
强度(Intensity): 光源所散发的总能量。
光源颜色(Light Color): 光源所散发的颜色。
光源角度(Source Angle): 计算光线追踪阴影时,由光源对向的角度,以度为单位(也称角直径)。较小的角度产生更清晰的阴影接触,而较大的角度产生更柔和的阴影。
光源柔和角度(Source Soft Angle): 柔和光源的夹角,以度为单位。
启用色温(Use Temperature): 开启此选项可调整光源的色温。默认值 6500 为白色。
投射阴影(Casts Shadows): 光源是否投射阴影。.
用作大气阳光(Atmosphere Sun Light): 使用此定向光源旋轉值来定义太阳在天空中的位置。只有一个定向光源可以影响太阳。如果有多个定向光源启用此选项,或者鏡頭中存在天空光照(Sky Light),则系统将仅使用找到的第一个定向光源。
反射乘数(Specular Scale): 高光区的乘数。
阴影分辨率比例(Shadow Resolution Scale): 调节用来计算该光源投射的动态阴影的阴影贴图分辨率。
阴影偏差(Shadow Bias): 控制此光源所投射阴影的精确度。调整此值可以消除自身投影的瑕疵。
阴影过滤锐化(Shadow Filter Sharpen): 此光源投射阴影过滤的锐化程度。
接触阴影长度(Contact Shadow Length): 阴影偏移设置可能会使使对象看起来像漂浮在地面上。调整接触阴影长度可以使阴影看起来更正确。
投射半透明阴影(Cast Translucent Shadows): 该光源是否可从半透明物体处投射动态阴影。
光照通道(Lighting Channels):
用来设置哪些灯光会影响哪些 actor。 动态光源仅在其光照通道与 actor 发生重叠时才对物体产生影响。
级联阴影贴图(Cascaded Shadow Maps):
阴影距离(Shadow Distance): 控制与摄影机的距离,在该距离内可以看到层叠阴影贴图。
视锥分割级联的数量(Num Dynamic Shadow Cascades): 控制将在其中划分动态阴影距离的层叠分段数量。在距离上级别越多,阴影分辨率越好,但性能消耗也会更高。
分布指数(Distribution Exponent): 控制在层叠是分布在离相机较近的位置(指数较大)还是离相机较远的位置(指数较小)。
过渡比例(Transition Fraction): 控制从一个层叠到下一个层叠的淡化比例。
淡出距离大小(Distance Fadeout Fraction): 从整体上将过渡柔化成层叠阴影贴图,当值为 0 时为硬转换,当值为 1 为完全柔化。
光束(Light Shaft):
启用光束遮挡( Light Shaft Occlusion): 确定此光源是否会对雾气和大气之间的散射形成屏幕空间模糊遮挡。
遮挡遮罩暗度(Occlusion Mask Darkness): 控制遮挡遮罩的暗度。
遮挡深度范围(Occlusion Depth Range): 与相机之间的距离小于此值的物体,均会对光束构成遮挡。
启用光束泛光(Light Shaft Bloom): 是否渲染此光源的光束泛光。
泛光缩放(Bloom Scale): 缩放叠加的泛光颜色。
泛光阈值(Bloom Threshold): 场景颜色必须大于此阈值,方可在光束中形成泛光。
泛光着色色调(Bloom Tint): 对光束发出的泛光效果进行着色时所使用的颜色。
点光源
点光源属性如下:
虚幻引擎属性:
强度(Intensity): 光源所散发的总能量。
光源颜色(Light Color): 光源所散发的颜色。
衰减半径(Attenuation Radius): 光源照明的范围半径。
光源半径(Source Radius): 光源形状的半径。较小的半径产生更清晰的阴影接触,而较大的半径产生更柔和的阴影。。
软源半径(Soft Source Radius): 在表面反射中,光源形状边缘的柔化程度。
光源长度(Source Length): 光源形状的长度。
启用色温(Use Temperature): 开启此选项可调整光源的色温。默认值 6500 为白色。
投射阴影(Casts Shadows): 光源是否投射阴影。
使用平方反比衰减(Use Inverse Squared Falloff): 是否使用基于物理的平方反比距离衰减。
光源衰减指数(Light Falloff Exponent): 关闭 Use Inverse Squared Falloff 时,控制光源的径向衰减。
反射乘数(Specular Scale): 高光区的乘数。
阴影分辨率比例(Shadow Resolution Scale): 调节用来计算该光源投射的动态阴影的阴影贴图分辨率。
阴影偏差(Shadow Bias): 控制此光源所投射阴影的精确度。调整此值可以消除自身投影的瑕疵。
阴影过滤锐化(Shadow Filter Sharpen): 此光源投射阴影过滤的锐化程度。
接触阴影长度(Contact Shadow Length): 阴影偏移设置可能会使使对象看起来像漂浮在地面上。调整接触阴影长度可以使阴影看起来更正确。
投射半透明阴影(Cast Translucent Shadows): 该光源是否可从半透明物体处投射动态阴影。
光照通道(Lighting Channels): 用来设置哪些灯光会影响哪些 actor。 动态光源仅在其光照通道与 actor 发生重叠时才对物体产生影响。
聚光源
聚光源属性如下:
虚幻引擎属性:
强度(Intensity): 光源所散发的总能量。
光源颜色(Light Color): 光源所散发的颜色。
椎体内部角度(Inner Cone Angle): 设置聚光源椎体内部的角度(以度计)。
椎体外部角度(Outer Cone Angle): 设置聚光源椎体外部的角度(以度计)。
衰减半径(Attenuation Radius): 光源照明的范围半径。
光源半径(Source Radius): 光源形状的半径。
软源半径(Soft Source Radius): 在表面反射中,光源形状边缘的柔化程度。
光源长度(Source Length): 光源形状的长度。
启用色温(Use Temperature): 开启此选项可调整光源的色温。默认值 6500 为白色。
投射阴影(Casts Shadows): 光源是否投射阴影。
使用平方反比衰减(Use Inverse Squared Falloff): 是否使用基于物理的平方反比距离衰减。
光源衰减指数(Light Falloff Exponent): 关闭 Use Inverse Squared Falloff 时,控制光源的径向衰减。
反射乘数(Specular Scale): 高光区的乘数。
阴影分辨率比例(Shadow Resolution Scale): 调节用来计算该光源投射的动态阴影的阴影贴图分辨率。
阴影偏差(Shadow Bias): 控制此光源所投射阴影的精确度。调整此值可以消除自身投影的瑕疵。
阴影过滤锐化(Shadow Filter Sharpen): 此光源投射阴影过滤的锐化程度。
接触阴影长度(Contact Shadow Length): 阴影偏移设置可能会使使对象看起来像漂浮在地面上。调整接触阴影长度可以使阴影看起来更正确。
投射半透明阴影(Cast Translucent Shadows): 该光源是否可从半透明物体处投射动态阴影。
光照通道(Lighting Channels): 用来设置哪些灯光会影响哪些 actor。 动态光源仅在其光照通道与 actor 发生重叠时才对物体产生影响。
矩形光源
矩形光源是从一个矩形平面向场景发出光线。
矩形光源属性如下:
虚幻引擎属性:
强度(Intensity): 光源所散发的总能量。
光源颜色(Light Color): 光源所散发的颜色。
衰减半径(Attenuation Radius): 光源照明的范围距离。
光源宽度(Source Radius): 矩形光源的宽度。
光源高度(Source Radius): 矩形光源的高度。
挡光板角度(Barn Door Angle): 矩形光源附带的挡光板角度。
挡光板长度(Barn Door Angle): 矩形光源附带的挡光板长度。
启用色温(Use Temperature): 开启此选项可调整光源的色温。默认值 6500 为白色。
反射乘数(Specular Scale): 高光区的乘数。
阴影分辨率比例(Shadow Resolution Scale): 调节用来计算该光源投射的动态阴影的阴影贴图分辨率。
阴影偏差(Shadow Bias): 控制此光源所投射阴影的精确度。调整此值可以消除自身投影的瑕疵。
阴影过滤锐化(Shadow Filter Sharpen): 此光源投射阴影过滤的锐化程度。
接触阴影长度(Contact Shadow Length): 阴影偏移设置可能会使使对象看起来像漂浮在地面上。调整接触阴影长度可以使阴影看起来更正确。
投射半透明阴影(Cast Translucent Shadows): 该光源是否可从半透明物体处投射动态阴影。
光照通道(Lighting Channels): 用来设置哪些灯光会影响哪些 actor。 动态光源仅在其光照通道与 actor 发生重叠时才对物体产生影响。
天空光照
天空光照(Sky Light)采集场景的的远处部分,并将其作为光源,模拟间接照明的效果。
天空光照属性如下:
虚幻引擎属性:
强度(Intensity): 光源所散发的总能量。
光源颜色(Light Color): 光源所散发的颜色。
天空距离阈值(Sky Distance Threshold): 与天空光照的距离,在此之外的任何几何体,会被视为天空光照光源的一部分。
下半球为纯色(Lower Hemisphere Is Solid Color): 是否所有来自下半球的照明都应设置为存色。这有助于防止从下半球来的漏光。
下半球颜色控制(Lower Hemisphere Color): 所有来自下半球的光照,都会被此颜色所覆写。
当每次启动 PiView 或在虚幻编辑器中打开由镜头转换的关卡时,都会采集场景。如果要在编辑镜头期间更新 PiView 中的天空光源,请在 PiView 工具界面中按“重新采集天空(Recapture Sky)”按钮。
光线追踪
所有类型灯光的光线追踪属性如下:
- 投射光线追踪阴影(Cast Ray-Traced Shadows): 如果项目设置中 "光线追踪(Ray Tracing)” 处于启用状态,请选中此选项以使用光线追踪计算光照阴影。
- 影响反射(Affect Reflection): 当启用光线追踪反射时,光源是否影响反射中的物体。
- 逐像素采样(Samples Per Pixel): 设置光线追踪阴影的样本数量。