Skeletal Asset
이 툴은 Skeletal Mesh의 기본 계층구조(Basic hierarchical structure)를 생성하기 위해 사용됩니다.
여기서는 아래의 두 가지 입력 값이 사용됩니다. :
Name: Skeletal asset의 이름을 입력합니다. 일반적으로 이름 뒤에 “_rig”가 붙습니다.
Skin: 기본 구조를 생성하는 동안 “Skin all meshes to the top joint” (“모든 메쉬를 Top Join에 연결”)을 선택하여, 모든 Mesh를 “Root”라는 이름의 Top Joint에 바인딩 시킬 수 있습니다.
“Execute”(“실행”)버튼을 클릭하면, Minimum Skeletal Asset Structure(최소한의 기본 트리구조로 이루어진 스켈레탈 어셋 구조)가 만들어 집니다.
이렇게 생성된 기본 구조를 근거로 하여, 여러분은 필요에 따라 “BindSystem”아래에 Joint를 추가하거나, “MotionSystem” 아래에 Controller를 추가할 있으며, “Geometry” 아래에 Mesh를 추가할 수도 있습니다.
Skeletal Asset에 대한 추가 설명이 필요하신 분들은 PiStage Tutorial 05: Check out and Edit a Skeletal Asset과 UE4 관련 문서: Skeletal Meshes 를 참고 하시기 바랍니다.
Skeletal Asset Attributes (Skeletal Asset 속성)
각각의 Skeletal Asset은 Shot에 추가될 때 다음과 같은 속성을 갖게 됩니다. :
- Sync: MAYA와 PiView를 동기화 하려면 이 항목을 선택하고, UE맵 안에서 이전에 베이크 된 애니메이션 트랙으로 이동시키려면 체크 표시를 풀어서 연결을 해제합니다. (컨버팅 된 경우) “Actor List” 도구에서도 Shot의 각 Actor들에 대한 동기화 스위치가 동일하게 제공되고 있습니다.
Rendering
- Bounds Scale: Actor가 Viewport에 표시 되어야 하지만 보이지 않는 경우, 이 수치 값을 증가시켜 표시 되도록 할 수 있습니다. Actor의 허용 한계치 값이 모델보다 작고, Camera View에 잡히지 않았을 때 이러한 현상이 드물게 나타날 수 있습니다.
- Translucency Sort Priority: 반투명 객체의 렌더링 정렬 순서를 설정 할 수 있습니다. 우선 순위가 낮은 반투명 오브젝트는 우선 순위가 높은 오브젝트 뒤에 따라 오게 됩니다.
Render CostomDepth Pass: 체크박스에 체크하면, Actor는 CostomDepth Pass(일반적으로 outlines를 위해 사용됨)에서 렌더링 됩니다.
Lighting:
Cast Shadow: Actor에 Cast Shadow를 활성화 할지 말지를 설정합니다.
Volumetric Translucent Shadow: Actor가 Volumetric Translucent shadow를 cast해야 하는지 여부를 제어하는 옵션입니다. 유리 액체와 같이 불투명도가 변화하는 오브젝트에 유용하게 사용될 수 있습니다.
Self Shadow Only: Actor가 자신에게 Shadow를 Cast할지 여부를 제어합니다.
Dynamic Inset Shadow: Actor가 더 효과적인 섀도우 해상도를 주는 Per-Object Shadow를 생성하도록 만들어 주는 옵션입니다.
Shadow Two Sided: Actor가 양면의 머티리얼처럼 다이내믹 섀도우를 Cast 하고자 하는 경우 사용됩니다.
Lighting Channels: 어떤 라이팅이 어떠한 Actor에게 영향을 미치는지 설정하고 할 때 사용 됩니다. 매칭되는 채널이 있는 라이팅은 Actor에게 영향을 미치게 됩니다.