骨架资源
这个工具用来创建骨架网格体(skeletal mesh)基本的层次结构。
这两个输入值为:
名称(Name): 输入骨骼资产的名称。 通常后缀为 “_rig”
蒙皮(Skin): 在创建基本结构时,选中“将所有网格物体蒙皮到顶部关节”以将所有网格物体绑定到名为“Root”的默认顶部关节。
按 “执行(Execute)” 按钮以生成最小的骨骼资产结构。
基于此基本结构,您可以根据需要在 “ BindSystem” 下添加骨架关节,在 “ MotionSystem” 下添加控制器,并在 “ Geometry” 下添加网格。
请参考视频PiStage Tutorial 05: Check out and Edit a Skeletal Asset,以及虚幻引擎4文档:骨架网格体 ,以了解有关骨骼资源的更多信息。
骨架资源属性
当添加到镜头中时,每个骨架资源都具有以下属性:
同步(Sync): 开启此选项可以使 actor 在 Maya 和 PiView 之间进行同步,取消此选项选项可断开连接,以便 PiView 中的 actor 可以按照虚幻引擎关卡中既存的动画轨迹移动(如果该镜头已经过转换)。 “Actor 列表”工具也会列出镜头中每个 actor 的同步开关。
渲染(Rendering):
- 边界缩放(Bounds Scale): 如果 actor 应该在视口中出现但却看不到,可以尝试增加边界缩放值,使其可见。这种情况步步常见,通常发生于当 actor 的边界小于其模型,以至于被判定为不在摄影机视野之中,因而被剔除。请注意,加大界限可能会降低性能和阴影质量。
半透明排序优先顺序(Translucency Sort Priority): 调整半透明对象的渲染排序顺序。 顺序较低的半透明对象,渲染排序会在顺序较高的对象之后。
渲染自定义深度通道(Render CustomDepth Pass): 开启此选项,则这个 actor将在 CustomDepth Pass 中渲染(通常用来渲染轮廓线)。
光照(Lighting)::
投射阴影(Cast Shadow): 控制这个 actor 是否投射阴影。
体积半透明阴影(Volumetric Translucent Shadow): 控制这个 actor 是否应投射体积半透明阴影。 可用于于透明度不断变化的对象。
仅自我阴影(Self Shadow Only): 控制 actor 是否只对自身投射阴影。
动态嵌入阴影(Dynamic Inset Shadow): 控制这个 actor 是否创建每个对象的阴影,以提供更高的有效阴影分辨率。
作为双面物体计算阴影(Shadow Two Sided): 这个 actor 应像双面材质一样,内外表面都投射动态阴影。
光照通道(Lighting Channels): 用来设置哪些灯光会影响哪些 actor 。动态光源仅在其光照通道与 actor 发生重叠时才对物体产生影响。