GeoLink
GeoLink 可以将 Maya 场景中的几何体资料流式传输到虚幻引擎,包括顶点位置,拓扑,法线,UV,着色器名称等。GeoLink 也允许在绑定中使用任何 Maya 变形器,并且仍然能够在PiView 中同步变形结果。
拓扑的变更,例如网格编辑、nCloth模拟、网格平滑、元球等,也可以流式传输到PiView。
创建可变形资源
创建具有GeoLink功能的可变形资源(Deformable Asset),步骤如下:
运行 “GeoLink” 工具
输入资源名称,然后按“执行(Execute)”按钮以生成“可变形资源”节点。
在大纲视图(Outliner)中,选择要纳入的网格,然后单击鼠标中键并将其拖动到“可变形资源”节点下。 如果网格上有绑定,也将其拖动到“可变形资源”节点下。 变形器可以包含在绑定中。 下图显示了两个示例。
运行“PiConverter”以转换资源。
注意: 每次添加新的网格或将新的材质分配给“可变形资源”时,都必须再次进行转换,才能得到正确的结果。
在镜头中使用可变形资源
将可变形资源添加到镜头之后,您可以将任何 Maya 变形器应用于资源中的网格,也可以使用任何工具修改网格的形状或拓扑。 您还可以对这些工具的设置数值设键。
尽管可变形资源比骨架资源具有更大的变形灵活性,然而变形和流式传输网格数据
可变形资源属性
当添加到镜头中时,每个可变形资源都具有以下属性:
同步(Sync):: 开启此选项可以使 actor 在 Maya 和 PiView 之间进行同步,取消此选项选项可断开连接,以便 PiView 中的 actor 可以按照虚幻引擎关卡中既存的动画轨迹移动(如果该镜头已经过转换)。 “Actor 列表”工具也会列出镜头中每个 actor 的同步开关。
与全网格同步(Sync With Full Mesh): 将网格数据从 Maya 传输到 PiView,有两个选项。
仅第一次(FirstTimeOnly): 如果可变形资源下的网格中的拓扑没有变化,请选择此选项。这样将仅流传输顶点数目固定的数据变更,运行速度更快。
始终同步(Always): 流式传输完整的网格数据并反映出任何变化,包括网格变形、拓扑修改等。
渲染(Rendering):
边界缩放(Bounds Scale): 如果 actor 应该在视口中出现但却看不到,可以尝试增加边界缩放值,使其可见。这种情况步步常见,通常发生于当 actor 的边界小于其模型,以至于被判定为不在摄影机视野之中,因而被剔除。请注意,加大界限可能会降低性能和阴影质量。
半透明排序优先顺序(Translucency Sort Priority): 调整半透明对象的渲染排序顺序。 顺序较低的半透明对象,渲染排序会在顺序较高的对象之后。
渲染自定义深度通道(Render CustomDepth Pass): 开启此选项,则这个 actor将在 CustomDepth Pass 中渲染(通常用来渲染轮廓线)。
灯光(Lighting):
投射阴影(Cast Shadow): 控制这个 actor 是否投射阴影。
体积半透明阴影(Volumetric Translucent Shadow): 控制这个 actor 是否应投射体积半透明阴影。 可用于于透明度不断变化的对象。
仅自我阴影(Self Shadow Only): 控制 actor 是否只对自身投射阴影。
动态嵌入阴影(Dynamic Inset Shadow): 控制这个 actor 是否创建每个对象的阴影,以提供更高的有效阴影分辨率。
作为双面物体计算阴影(Shadow Two Sided): 用来设置哪些灯光会影响哪些 actor。 动态光源仅在其光照通道与 actor 发生重叠时才对物体产生影响。
光照通道(Lighting Channels): 用来设置哪些灯光会影响哪些 actor。 动态光源仅在其光照通道与 actor 发生重叠时才对物体产生影响。
GeoLink已知问题
以下是GeoLink及可变形资源的已知问题:
可变形资源中包含的每个网格的长度,宽度或高度不得小于5厘米,否则在转换资产后可能会引起浮点精度问题。
运动模糊效果在第一帧的渲染图像中是不正确的。