静态资源
这个工具会将 Maya 场景中选定的网格收集并放置在“静态资源”节点之下,以便之后能与 PiView 同步。
这里的输入值有:
名称(Name): 输入静态资源的名称。
对齐(Align to): 静态资源节点的对齐方式:
原点(The origin): 在位置 (0,0,0)。
网格中心(The center of the meshes): 在要包含在此静态资源中的选定网格的中心。
最后选择网格之枢轴(The pivot of the last selected): 如果需要将静态资源节点与特定网格对齐,请最后选择它并选择此选项。
按 “执行(Execute)” 按钮生成静态资源节点,并将选定的网格放置在其下方。 之后,您也可以将其他网格物体置于静态资源节点之下。
注意: 资源节点的变换(transformations)必须在转换前冻结(freeze)。
要了解有关静态资源的更多信息,请参阅虚幻引擎4文档: 静态网格体
静态资源属性
当添加到镜头中时,每个静态资源都具有以下属性:
封装(Encapsulate): 这个选项在“资源模式”中是关闭的,因此您可以编辑在静态资源节点之下网格模型。 它在“镜头模式”默认是开启状态太,因此当您点选任何网格时,会始终选到上层的静态资源节点。 这是为了防止在镜头中,意外更动了对静态资源的网格模型,而导致其结果与 PiView 不一致。
同步(Sync): 开启此选项可以使 actor 在 Maya 和 PiView 之间进行同步,取消此选项选项可断开连接,以便 PiView 中的 actor 可以按照虚幻引擎关卡中既存的动画轨迹移动(如果该镜头已经过转换)。“Actor列表”工具也会列出镜头中每个 actor 的同步开关。
渲染(Rendering):
边界缩放(Bounds Scale): 如果 actor 应该在视口中出现但却看不到,可以尝试增加边界缩放值,使其可见。这种情况步步常见,通常发生于当 actor 的边界小于其模型,以至于被判定为不在摄影机视野之中,因而被剔除。请注意,加大界限可能会降低性能和阴影质量。
半透明排序优先顺序(Translucency Sort Priority): 调整半透明对象的渲染排序顺序。 顺序较低的半透明对象,渲染排序会在顺序较高的对象之后。
渲染自定义深度通道(Render CustomDepth Pass): 开启此选项,则这个 actor将在 CustomDepth Pass 中渲染(通常用来渲染轮廓线)。
灯光(Lighting):
投射阴影(Cast Shadow): 控制这个 actor 是否投射阴影。
体积半透明阴影(Volumetric Translucent Shadow): 控制这个 actor 是否应投射体积半透明阴影。 可用于于透明度不断变化的对象。
仅自我阴影(Self Shadow Only): 控制 actor 是否只对自身投射阴影。
动态嵌入阴影(Dynamic Inset Shadow): 控制这个 actor 是否创建每个对象的阴影,以提供更高的有效阴影分辨率。
作为双面物体计算阴影(Shadow Two Sided): 这个 actor 应像双面材质一样,内外表面都投射动态阴影。
光照通道(Lighting Channels): 用来设置哪些灯光会影响哪些 actor。 动态光源仅在其光照通道与 actor 发生重叠时才对物体产生影响。